Estava em Pretoria com amigos, espera, estava em Centurion, outra cidade de Gauteng na Africa do Sul. Estas zonas são novas pra mim por isso fazem alguma confusão ainda. Mas continuando, estava com amigos, papo informal, no final da tarde quando decidi comprar pizza para o jantar. Fui ao Cal Caucho Pizzeria, no centro comercial de Centurion.
Comprei a minha pizza. Até ai estava tudo bem. Minha surpresa veio horas de depois, quando ia jantar.Antes de abrir a caixa, li o que estava escrito por cima.“Soon this will be a just an old pizza box, but right here, right now this is your short term romance” que em tradução livre significa “em breve, esta será uma velha caixa de pizza, mas agora, neste momento será o teu curto romance”. Eu achei o texto fantástico.
Me cativou e em questão de segundos a minha forma de ver a pizza mudou, para melhor. Não ia mais comer só um pedaço de pizza, ia iniciar um romance.O texto da caixa da pizza fez-me pensar em experiências e sobre empatia acima de tudo. Quem projectou a caixa, pensou no utilizador que é o comprador neste caso. Sobre como ele haveria de interagir passo-a-passo até a sua refeição.
Pensou ainda sobre como poderia customizar partes de seu produto para tornar a experiência mais agradável, mas marcante. Esta estória da caixa da pizza ensinou-me uma importante lição: mais importante do que o seu produto é o ecossistema em que ele se insere.
Quando projectamos produtos e serviços nos esquecemos na maior parte das vezes do ecossistema. Pensar em como o nosso pontencial utilizar irá interagir com o o nosso produto pode ter um impacto vital na forma como o mesmo será usado e até nas vendas. Assim ganhos utilizador e contrapartida o mercado.
Experiências customizados torna-se em vantagens competitivas.Quem pensou no texto para a caixa da pizza pensou fora da caixa, literalmente.
Quem vive ou passou pela cidade de Maputo com certeza já apanhou ou cruzou com um “chapa”. Chapa ou chapa 100 é nome dado aos transportes semi-colectivos que a maior parte dos cidadãos usa para se locomover para os vários cantos da cidade. Eles levam de lotação máxima 15 passageiros, mas no dia-a-dia não funciona exactamente assim (bem, isso é tópico para outra conversa).É comum nos chapas haver um cobrador e um motorista. O cobrador é o rei do chapa, ele é quem dita as regras, é a pessoa responsável pelas cobranças (como o nome sugere) e pela comunicação entre o os passageiros e o motorista na hora de descer ou subir do chapa.
O motorista é o capitão do chapa, ele é quem conduz o carro e os passageiros aos seus destinos.Todo o “maputense” que apanha chapa leva entre 5 e 50 minutos dentro de um. Nesse intervalo de tempo, há interação. Há interação entre os passageiros, interação entre o passageiro e cobrador, interação entre o cobrador e o motorista, interação entre o motorista e os passageiros e até interação do passageiro consigo mesmo.
“E esta interação nem sempre funciona bem”. Essa foi a conclusão do Sr. Domingos, motorista de um chapa que faz a rota Museu – Xipamanine, na cidade de Maputo.Com base na sua experiência como motorista e sua posição como proprietário do chapa, o Sr. Domingos conseguiu levantar 6 pontos onde interviu para melhorar a interação (experiência) dos seus passageiros (utilizadores). Estes pontos estão directamente relacionados à interação que acontece dentro do chapa.
1. Paragens: Quando um passageiro quer descer do chapa, ele tem de falar num tom de voz alto e acaba incomodando os passageiros à sua frente, visto que a tendência é inclinar-se pra frente para que o som chegue mais facilmente ao motorista, acabando por “berrar” próximo ao ouvido deste. Por sua vez, o cobrador, depois da chamada do passageiro, bate na lateral do chapa para avisar ao motorista que deve parar para que o passageiro desça. Este som, quando feito de surpresa – como é na maioria dos casos – prega sustos ao passageiros mais distraídos.
2. Iluminação: A iluminação normal do carro não favorece aos passageiros que fazem as suas viagens de noite, uma vez que os carros vêm com uma única lâmpada e esta localiza-se na região central do chapa e não permite uma distribuição da luz de forma uniforme. Por conta deste factor, alguns passageiros de má fé aproveitam-se e apropriam-se dos bens de outros passageiros.
3. Som: Muitos dos chapas da praça vêm com o sistema de som personalizado, com decibéis de fazer inveja a muitas discotecas. Esse sistema de som é usado para passar músicas que são, na maior parte das vezes, do agrado apenas do motorista.
4. Pagamentos: Quem apanha chapa pela manhã sabe que “dinheiro trocado” é o “Hino Nacional” da maior parte dos cobradores. Muitas vezes, nem todos os passageiros têm dinheiro trocado, factor esse que causa conflitos.
5. O cobrador: Em alguns casos, no lugar de ajudar, o cobrador mais atrapalha do que outra coisa. “Atendendo e considerando a dimensão do carro e a dinâmica de determinadas rotas, este elemento pode ser dispensado”, disse o Sr. Domingos.
6. Preocupações pessoais: Os passageiros quando estão no chapa querem aproveitar o tempo da viagem para fazer parte dos seus deveres como pagar água ou energia ou mesmo recarregar o saldo do celular.Com estes pontos em consideração, o Sr. Domingos customizou o seu carro para poder proporcionar uma melhor experiência aos seus passageiros. Ele começou por colocar campainhas no carro.
As campainhas foram colocadas em 4 colunas para que todos os passageiros, independentemente da sua posição (lugar em que estiver sentado), pudessem ter acesso com o mínimo de esforço possível. Esta solução contribui para que dois pontos, 1 e 6, acima citados, fossem eliminados ou pelo menos amenizados.A campainha possibilita que os passageiros chamem por suas paragens sem que seja necessário falar em voz alta, o que perturba os outros passageiros, e adicionalmente elimina a necessidade de um intermediário (o cobrador) para fazer chegar a mensagem ao motorista.
O sistema de iluminação também foi modificado. Acompanhado o disposição das campainhas, o Sr. Domingos adicionou 4 lâmpadas ao carro, factor este que ajudou a minimizar as tentativas de furtos e em contrapartida proporcionou um ambiente mais agradável e iluminado.
Quanto ao sistema de som, o Sr. Domingos decidiu elimina-lo. Segundo o mesmo, o sistema de som não se fazia necessário, visto que era difícil de encontrar um ponto comum entre os seus gostos pessoais e os dos passageiros, no quesito de estação de rádio e estilos musicais. Como consequência disso, o chapa acaba proporcionado momentos de “silêncio” (tranquilidade) e deixa espaço para as pessoas conversarem e conhecerem-se.Mas a inovação que mais se destaca nas interações alteradas é a modalidade de pagamento.
O carro do Sr. Domingos permite que os passageiros façam os seus pagamentos por via de carteiras móveis (mobile money). Sim, é isso mesmo. Os passageiros que têm contas no M-kesh e M-pesa podem fazer os seus pagamentos por estes canais e, melhor ainda, podem fazer o pagamento depois de descer do chapa; para isso, só têm de ficar com o número da conta M-kesh ou M-pesa do motorista. Este ponto deixou-me mesmo curioso e acabei por perguntar ao Sr.Domingos que garantias ele tinha de que os passageiros haveriam mesmo de pagar. Ele respondeu que não tinha como garantir, “tenho de confiar na boa fé das pessoas”. Nessa altura, percebi que o Sr.
Domingos está mesmo à frente na forma como gere os eu negócio porque já aplica princípios da “economia da confiança” (trust economy).Com a melhoria dos canais de comunicação e facilidades de pagamento o chapa passou a não precisar de um cobrador, factor este que só agregou valor económico ao seu negócio. O Sr. Domingos não precisa mais de contratar alguém para fazer as cobranças e acaba também ficando com mais um lugar livre no seu chapa, cabendo assim mais pessoas.
E tem mais. Fora fazer os pagamentos via M-kesh e M-pesa, no carro do Sr. Domingos os passageiros podem também comprar Eletricidade, pagar Água e até comprar recargas para telemóveis. “O Sr. Domingos está mesmo à frente.”O chapa do Sr. Domingos ensinou-me uma lição importante: as regras e os padrões não são criados e tirados dos livros; são, na verdade, feitos no dia-a-dia. O Sr. Domingos ensinou-me que é preciso mais do que Jakob Nielsen ou Dom Norman para ser um bom designer, é preciso também aprender a despir-me de padrões pré-estabelecidos e ser um bom observador.
Design de Interação e as lições do dia
Faltavam aproximadamente 2 horas para o nosso primeiro meetup. Eu acabava de levantar o material que faltava para termos tudo apostos. O meu telemóvel toca. Eu atendo, e a voz no outro lado da linha pergunta: “Alô, é da “Iquisda” Maputo?” eu respondo de volta dizendo que não havia percebido a pergunta, e o interlocutor repete: “é da Iquisda Maputo?”…fez se 5 segundos de silêncio, e foi então quando eu percebi: “Ahan, IxDA Maputo, sim, é sim da IxDA Maputo” e continuamos a conversa.
Ele queria saber se ainda havia espaço para mais um no nosso meetup. Infelizmente já havíamos chegado ao limite de convidados.Quando o relógio marcou 17h35 já estávamos no Café Acácias, os participantes começavam a chegar, 25 minutos depois o nosso meetup começou. Nos, havíamos reservado lugares para 15 pessoas, estavam lá 32. “A casa estava mais do que lotada”.
Fiz o discurso de abertura, mas logo retirei-me para dar espaço a nossa mestre da noite, Mehera Kvam (em breve farei um post dedicado a Mehera). Lições de Vida do Design de Interação, foi a proposta da nossa oradora para a noite. Falamos sobre Design, sobre o Designer e também sobre o foco principal que o design deve ter, o utilizador.
A Mehera fez uma breve cobertura sobre a História do Design, tendo esta começado nos meados de 1994, quando a interação homem-máquina era feita em computadores de mesa, as regras do bom design eram só sobre usabilidade e as pessoas que trabalhavam na área eram chamadas de Arquitectos de Informação.
Ainda no mesmo contexto, falou sobre a tecnologia Flash e sobre como o HTML emergiu através da Apple. Design de Interação e lições da vida, é sobre como como o Designer de Interação deixou de ser arquitecto de usabilidade para a pessoa responsável por um ecossistema onde toda a interação e micro-experiência é importante.
No final a Mehera re-afirmou sobre o poder das tecnologias para melhorar a condição humana e quão é importante que cada um de nós faça a sua parte.Após a apresentação, os participantes colocaram suas dúvidas sobre como poderiam adoptar algumas das “boas práticas” sugeridas pela Mehera nos seus projectos pessoais.
Muitas lições foram tirados durante o nosso primeiro meetup, mas a primeira e a mais importante de todas iniciou 2 horas antes do meetup, com a chamada do jovem que leu o nome da IxDA em Português (Iquixda Maputo). Nós, lemos em Inglês (aieckxidiei Maputo), era suposto nos estarmos a espera, mas não, assumimos que todos as pessoas pensavam, liam e interpretavam as coisas como nós, que se veio a provar não ser verdade. Nos, uma organização de design não nos focamos nos utilizadores. Ficou a lição.Até a próxima!
Origens da Psicologia da Gestalt
Estruturalismo
Wilhem Wundt é conhecido como o pai da Psicologia experimental, Wundt acreditava que a psicologia deveria focar na experiência subjectiva da pessoa e analisar a consciência sob condições controladas para perceber como a mente humana realmente funciona.
O estruturalismo buscou perceber e explicar a mente de um adulto em termos de componentes simples de definíveis e como eles são combinados para criar experiências complexas e bem como eles são correlacionados a fenómenos físicos visíveis.
Definindo e categorizando os componentes da mente humana, o estruturalismo assume que alcançamos o melhor entendimento da estrutura e organização do processo mental por de trás da formação do pensamento no geral, no seu mais alto level.
O estruturalismo afirma que as percepções são criadas através da combinação inconsciente de
elementos chamados de “sensações” na mente humana. Estas sensações podem ser consideradas como os pontos que coletivamente formam um rosto em retratos de Pointilism. Individualmente este pontos tem ligeira significância, mas quando vistas agrupadas forma uma representação mais expressiva. O estruturalismo deu vida a Psicologia da Gestalt, a teoria da mente que descreve as percepções humanas como as representações individuais são agrupadas para formar objectos inteiros mais representativos. Gestalt, que significa em alemão o mais próximo de “Psicologia da forma”
Os fundadores da Psicologia da Gestalt
Em 1911, Max Wertheimer, um dos três fundadores da Psicologia da Gestalt com Kurt Kafka e Wolfgang Kohler, desceram na estação de Frankfurt e compraram um stroboscope. Este que é um aparelho mecânico que cria a ilusão de movimento através da alteração de duas imagens ligeiramente diferentes.
Este acontecimento, fez a Wertheimer pensar como o estruturalismo poderia explicar o fenómeno. A ilusão de movimento causada pela alteração do posicionamento de imagens foi batizada de movimento aparente ou sensação de movimento. Wertheimer ponderou a ilusão e reconheceu que a a teoria estruturalista não poderia explicar o movimento aparente, isto porque a ênfase estava nos componentes individuais que compõem o todo, e não o todo em si. Em contrapartida, algumas teorias alternativas foram forçadas a abrigar este fenómeno, dai nasceu a Psicologia da Gestalt.
Explicar a percepção que está presente em um instante e não existe no instante a seguir em termos de estruturalismo “sensações” é difícil.
Os psicólogos Wertheimer, Kofka e Kohler acabaram por propor que, em temos de percepção humana, que o todo é diferente da a soma das partes, que é muitas vezes mal citado como “o todo é maior que a soma das partes”.
Princípios de Gestalt
Já imaginaste como nós percebemos o mundo? Como o nosso o cérebro interpreta as formas, as cores e as texturas?
um psicólogo percebeu que essa teoria do junto e misturado tinha tudo a ver com design gráfico, principalmente na parte de branding (logos, gráficos, cartazes), afinal, harmonia e equilíbrio entre elementos é exatamente o objetivo desse tipo de trabalho. O nome desse designer é Rudolf Arnheim,
Fontes:
Já faz algum tempo que não publico artigos novos. Bem, estive durante este tempo a trabalhar no meu blog novo e com ele, vem mais um artigo. Hoje vim falar sobre testes em Softwares. Sim, testes. Todo bom software antes do seu lançamento passa por uma fase de testes, estes podem ser de vários tipos, mas no artigo o maior enfoque está virado para os testes baseados na critica - a Avaliação Heurística.
Todo bom software antes de passar para a fase de lançamento oficial - disponibilização para o público, passa por uma fase de testes, estes podem ser de vários tipos, neste artigo o maior enfoque estará virado para os testes baseados na critica - a Avaliação Heurística. Na maioria dos casos. realizam-se testes para assegurar que todos os requisitos necessários para o pleno funcionamento de um software encontram-se em condições adequadas para que o utilizador final possa desfrutar dos serviços proporcionados pelo mesmo sem complicações.
Fora a Avaliação Heurística ou testes baseados na crítica, existem outras formas de fazer testes em softwares, estes podem ser por via de testes empíricos, testes formais ou testes automatizados.
Testes Empíricos - estes são feitos com utilizadores reais, que testam o software e dão feedbacks baseados nas suas experiências e observações. Os testes empíricos são na base na tentava e erro, cada utilizador compreende o software a sua maneira.
Testes Formais - neste tipo de testes, são construídos modelos e fórmulas para calcular/medir a reposta ou comportamento do utilizador dependendo do ambiente em que este é colocado.
Testes Automatizados - no modelo de testes automatizados, são construídos ou utilizados outros softwares para testes dos softwares em desenvolvimento. Este modelo é facilmente aplicado em projectos de pequena envergadura e de difícil implantação para projectos de grande envergadura.
Nos testes acima citados, só em 2 ( testes empíricos e formais) é que precisamos de utilizadores reais, embora o processo de implementação seja diferente, enquanto que no teste empírico o processo é mais livre e a mais recolha de dados qualitativos nos testes formais acontece o inverso, o ambiente é mais controlado e respostas estão sempre dentro de um parâmetro. O testes automatizados por sua vez, vem de certa forma complementar a componente humana, dando mais respostas quantitativas, trazendo sempre, respostas relacionadas a performance a outras componentes técnicas do software.
Ainda no mesmo espetro de testes, encontramos outro tipo de testes que de certa forma é apoiado pelos utilizadores, mas mais especializados, são estes chamados testes baseados na crítica ou avaliação heurística, como o título do artigo sugere - os testes baseados na crítica são normalmente feitos por experts na área. Nestes, pode-se ter/conseguir feedbacks de alto valor.
Avaliação Heurística é um método de teste/avaliação de interfaces de softwares baseado em princípios de usabilidade. Os princípios são chamados de heurísticas pois são desenvolvidos a partir de uma série de experiências prévias, sintetizando pontos recorrentes. Este termo foi cunhado inicialmente por Jakob Nielsen e Rolf Molich em 1990. Por ser o elo entre o homem e o computador, as interfaces dos softwares, pautadas nas heurísticas, é necessário considerar os elementos relacionados à sua adequada estruturação: Arquitetura da Informação, Arquitetura de Design, Navegabilidade, Conteúdo e Interatividade, que relacionados entre si, definem a usabilidade de um de uma interface. No processo de avaliação a interface é submetida para diferentes avaliadores que darão seu parecer baseando-se em 10 princípios, as chamadas heurísticas (este tópico será tema principal do próximo artigo). Umas das maiores vantagens do feedbacks baseado na crítica é proporcionar a possibilidade deste ser feito em qualquer fase do projecto, sendo que poupa os utilizadores, para testes de outra natureza em fases mais avançadas, onde o feedback baseado no uso do software dentro de um contexto é indispensável.
Na avaliação heurística é importante dar destaque ao perfil do avaliador, o expert. Para que o teste tenha efectivo valor este tem de ser um profissional com experiência na área de engenharia de software com mais mais enfoque em analise de interfaces interactivas em aspectos concernentes as usabilidade.
Referências
O que é IxDA Maputo?Somos uma equipa jovem que pretende fazer do design uma área potencial em Moçambique. Pretendemos levar actividades de design ao quotidiano dos cidadãos, mudando o actual cenário em que quem faz e consome produtos digitais.Desde o seu lançamento em 2003, a IxDA tornou-se uma rede global de mais de 80.000 membros e mais de 173 grupos locais, concentrando-se em questões de Design de Interacção para o profissional, independentemente do seu nível de experiência
.O que é Design de Interação?
O Design de Interação (IxD), define a estrutura e o comportamento de sistemas interactivos. Designers de interação se esforçam para criar relações significativas entre as pessoas, os produtos e serviços que eles usam, desde computadores e dispositivos móveis para eletrodomésticos em diante.Aplicando estes conhecimentos, os designers de interação criam produtos e serviços de maior usabilidade sob o conceito do Design Centrado no Utilizador, levando em conta os objetivos, funções, experiências, necessidades e desejos destes.
História da IxDA
A IxDA foi formada para atender às necessidades do então emergente campo de Design de Interação. Nos anos seguintes, o Design de Interação cresceu como uma indústria e uma área de estudo, ao mesmo tempo o reconhecimento de seu valor na criação de grandes produtos tem crescido.A IxDA é a primeira e maior comunidade para aqueles interessados na prática de Design de Interação. Impulsionada por uma paixão pelo design e pela crença de que a prática de Design de Interação pode tornar o mundo num lugar melhor.
Objectivo
Acreditando que a condição humana é cada vez mais desafiada por experiências pobres. A IxDA está empenhada em melhorar a condição humana, avançando a disciplina do Design de Interação. Para que isso aconteça, esta fomenta a uma comunidade de pessoas que escolhem se unir para apoiar a essa intenção.
O que fazemos?
A IxDA está empenhada em avançar a prática de Design de Interação. Isto é feito através de grupos locais, conferências, comunidades online, prêmios, cimeiras de educação e desafios no domínio do design de interação.
Faz já mais de quatro anos desde que me envolvi com grupos de desenvolvedores de softwares em Moçambique. Durante esse período aprendi a programar. Comecei com o básico, HTML, linguagem usada para estruturar websites, depois aprendi a “embelezar” as páginas com CSS, linguagem usada para estilizar websites, e de seguida diverti-me a valer com JavaScript, uma linguagem responsável por tornar os websites interativos. Não demorou muito e quiz aprofundar os meus conhecimentos sobre programação.
Por recomendação de um amigo, aprendi como se trabalhava em C, uma linguagem de programação que se usava maioritariamente para fazer softwares para computadores, como o Photoshop.Para mim, aprender C haveria de ajudar a perceber melhor a lógica de programação.
Comecei a fazer as aulas do CC50 – Ciências da Computação 50 da universidade de Harvard online. Consegui perceber a lógica, mas não passei daí. Programação não funcionou para mim, por isso passei a ser activista, ou melhor, evangelista de tecnologias.
Passei a dedicar parte do meu tempo a incentivar as pessoas a abraçarem a área das tecnologias e do desenvolvimento de software, porque já sabia como funcionava.Com um grupo de amigos, em 2013, criamos a MozDevz – Comunidade Moçambicana de Desenvolvedores de Softwares. Um ano depois passei a ser o presidente da mesma. Organizamos muitas maratonas de programação, encontros para troca de conhecimentos e partilha de ideias.
Ajudamos jovens a aprender sobre programação nas suas mais diversas variáveis. Depois de 3 anos, criamos uma comunidade forte. Agora, Moçambique já tem programadores. Já podemos criar aplicativos, muitos aplicativos.
Mas “muitos” não basta, agora queremos bons aplicativos. Por isso, em Dezembro de 2016, saí da MozDevz, e com ajuda de alguns amigos trouxemos a IxDA – Interaction Design Association, para Maputo.A missão é mesma, desenvolver o ecossistema de tecnologias digitais local.Agora só mudamos o foco. Mais do que Design, mais do que programação, focamo-nos no utilizador, na interação homem-máquina.
Queremos promover o espírito de partilha e troca de conhecimentos entre profissionais que trabalham com Design de Interação nos seus mais variados níveis de experiência. Mas, acima disso, queremos inspirar mais jovens e profissionais a singrar para esta área.
O nosso objetivo é melhorar a condição humana, cada vez mais desafiada por experiências pobres, por meio do avanço do Design de Interação.IxDA – Interaction Design Association, foi fundada em 2003 e incorporada como uma instituição sem fins lucrativos no final de 2005. IxDA, é um novo tipo de “anti-organização” em que não há custos para a adesão. Contamos com seus membros voluntários engajados a ajudar a servir as necessidades da comunidade internacional de Design de Interação.
Com mais de 80.000 membros e mais de 176 grupos locais em vários países, a rede IxDA atualmente se concentram em resolver questões de Design de Interação, num formato muito inclusivo – não importa o nível de experiência do membro, todos podem participar.
O Capítulo da IxDA em Maputo foi criado em Maio de 2017, mantendo os mesmos ideias da IxDA Global – melhorar a condição humana, cada vez mais desafiada por experiências pobres, por meio do avanço do Design de Interação. As principais metas do capítulo são promover eventos que estimulem a produção de conhecimento e a divulgação dos benefícios de pertencer à IxDA e dos seus processos de trabalho, além da inserção do Design de Interação no mercado regional.Esperamos fazer magia nos próximos meses. Junta-te a nós.
Hoje vim falar de dois tópicos curiosos, o Progressive Enhancement e Graceful Degradation. Minha abordagem será curta desta vez. Este artigo é inspirado no curso de Dynamic User Experience: Ajax Design and Usability que estou a fazer na Interaction Design Foundation.
Os tópicos abordados chamaram a minha atenção porque aconteciam em muitos websites e serviços que uso no meu dia-adia na internet mas não sabia como chama-los.
O Progressive Enhacement (Melhoria Progressiva) acontece quando desenvolvemos uma página ou serviço garantimos que a mesma tem os seus requisito básicos em pleno funcionamento com mínimo de recursos disponíveis (velocidade de conexão)e para a as versões mais antigas dos navegadores. Isto para garantir que o uma experiência minimamente consistente para todos os utilizadores do serviço.
O Progressive Enhancement tem a sua base o critério fail-safe. Este que em termos simples diz que se um recurso ou função usada num determinado serviço não é suportado por um navegador o sistema não pode responder como um erro. Os desenvolvedores e designers do sistema tem de estar preparados e responder seguindo o contexto de uso.
De certa forma Graceful Degradation (Degradação Harmoniosa em tradução livre) é a outra face da moeda do Progressive Enhancement, isto é, com o Graceful Degradation começamos do topo onde projectamos a melhor experiência que a tecnologia pode oferecer em um serviço e garantimos que a mesma tem um padrão de funcionamento consistente a medida que o serviço passa a ser usado por utilizadores com ou em condições menos favoráveis.Resumindo e concluindo, Progressive Enhancement começa na base das necessidades do serviço.
Melhora a experiência na medida que melhoram os recursos. Enquanto que Graceful Degradation começa dos requisitos mais complexos que requerem tecnologias mais avançadas e garante que a experiência ainda é fluindo mesmo para os dispositivos de baixo desempenho.Bem, por hoje é tudo, até o próximo artigo.
Referência
Dynamic User Experience: Ajax Design and Usability, Interaction Design Foundation
Para fechar o ciclo de artigos sobre Avaliação Heurística vamos hoje falar de um tópico mais prático. Como sugere o tema, vamos falar sobre quando é que usamos este procedimento. Vamos a prática!A avaliação Heurística na maioria dos casos feita com um conjunto de 3 a 5 pessoas desde expert em Design até membros da equipe que não tem muito haver com área.
A esta equipe, é fornecida um conjunto de ferramentas que é amplamente usado no processo. São dadas ferramentas diferentes quando se tenciona alcançar resultados diferentes. Os membros da equipe, durante os testes não se comunicam, sendo que os resultados são usados de forma agregada no final do processo.
A Avaliação Heurística pode ser usada tanto na fase de interfaces do utilizador avançada como na fase de prototipagem de baixa fidelidade (sketches).
Este método pode ser usado em múltiplas fases do projecto. Neste artigo vamos citar apenas 4:
Em todas as avaliações, para sejam bem sucedidas é importante que iniciem com um objectivo claramente definido. Estes podem ser:
A avaliação Heurística é na maioria das vezes mais rápida de se realizar do que os testes com utilizadores, estes levam em média 1 a 2 horas por avaliação. Os Resultados da AH vem já pré-interpretados, poupando trabalho de ter de traduzir a linguagem usada pelo utilizador.
Os testes com utilizadores são mais precisos por definição eles levam em consideração o utilizador e a tarefa a ser executada. Em alguns casos a AH, deixa alguns problemas escaparem de forma despercebida e contra “falsos pontos positivos”É compensador usar diferentes abordagens, desta forma encontramos diferentes problemas e poupamos utilizadores em testes desnecessários.
1. Treinamento de Pré-avaliação – nesta fase é dada/ensinado aos utilizadores os avaliadores necessários e mostrada as informações do cenário a avaliar.
2. Avaliação – nesta fase é feita a avaliação individual com cada um dos utilizadores.
3. Classificação de Prioridade – depois de agregados os feedbacks dos utilizadores, é feita a escolha do problema se deve dar prioridade no momento, baseado no custo-benefício.
4. Debrienfing – Nesta fase feita a avaliação dos resultados da pesquisa com a equipe de design.
5. Usar pelo menos 2 passos para cada fase de avaliação:
i) Ambientar-se com o escopo e com o fluxo do sistema;
ii) Focar-se em elementos específicos.6. Liste os problemas de forma separada, este faz com que sejam evitadas listagens repetidas.
Se o sistema for fácil de usar ou caso os avaliadores tenham domínio das técnicas de avaliação não haverá necessidade de assistência, caso contrario, terão de ser adicionadas avaliadores com cenários pré-elaborados. Cada avaliador produz uma lista específica de problemas.
Explique o porque de cada situação fazendo referência ao ponto de Avaliação Heurística (informação)
7. Classificação de Prioridade é estimada de forma independente depois de cada revisão
Alocação de recursos para a resolução dos problemas identificados. Estimar necessidades de aplicação de melhorias da usabilidade.
Identificação de prioridades combinadas (Frequência, impacto e persistência).
Valores de Classificação
0 – Não problemas na usabilidade
1 – Problema de estético
2 – Problema de usabilidade de menor escala
3 – Problema médio de usabilidade, é importante resolver
4 – Catástrofe na usabilidade, é imperativo resolver9. Debriefing
Termina aqui o guia completo sobre como usar Avaliação Heurística nos nossos projectos. Caso apliques alguns dos procedimentos indicados no artigo, não hesite em entrar em contacto para partilhar a tua experiência.No proximo artigo vamos mudar a temática, vamos falar de Gestalt. Contamos contigo. Até já!
Referências
Heuristic Evaluation: How to Conduct a Heuristic Evaluation, The Interaction Design Foundation
Princípios de Usabilidade para Avaliação de Interfaces.
Na publicação passada prometi que falaria da avaliação heurística e dos princípios de usabilidade com mais profundidade. Vou hoje cumprir minha promessa. Tentei neste artigo ser o mais claro e directo possível. Os princípios da avaliação heurística postulados por Jakob Nielsen, segundo o professor Scott Klemmer estão divididos em três grupos: Compreensão, Acção e Feedback.
Esta categorização nos ajuda a compreender de forma mais natural a origem dos princípios de Nielsen. Indo directo ao assunto, segue abaixo a descrição de cada grupo e seus respectivos princípios.
Este grupo destaca a importância da interpretação do sistema pelo utilizador. Este é o primeiro grupo da avaliação heurística. Neste grupo encontramos os princípios de Consistência, Utilização de Metáforas e Claridade no Design.
Consistência – segundo este princípio, os utilizadores criam mapas mentais baseados em expectativas e na experiência de utilização de softwares anteriores. Por isso, é importante ter em consideração o histórico do utilizador e suas respectivas expectativas concernentes a utilização de um sistema.Utilização de Metáforas – o segundo princípio importante é a utilização de metáforas familiares para os utilizadores.
As interfaces na sua maioria tem as suas características dominantes baseadas em objectos e ambiente do mundo físico. Estas quando interpretadas no mundo digital tem de informar da mesma forma que o fazem no contexto físico. Quando se projecta para um grupo alvo específico é importante falar a linguagem comum para o público alvo.
Claridade no Design – “A forma segue a função”, segundo o princípio da claridade no design o layout deve dizer/fazer o que as pessoas gostariam que ele fizesse. A interface tem de ser clara para que o utilizador saiba exactamente o que deve fazer para alcançar determinados objectivos.
Esta secção está mais focada nas acções dos utilizadores (o que os utilizadores, podem ou devem fazer), estas estão divididas em três princípios: Liberdade, Flexibilidade e Reconhecimento Baseado em Lembranças/Memórias.Liberdade – toca-se no princípio tangente a liberdade de utilização de um site ou software a possibilidade de adicionar o remover itens, desfazer ou retificar processos em casos de erros, possibilidade e apreciar/explorar sem se comprometer com dados de login (sites de compras).
Flexibilidade – bons softwares oferecem a possibilidade de flexibilidade aos utilizadores mais experientes. Um exemplo claro são os shortcuts para para tarefas rotineiras em softwares. Um outro exemplo de flexibilidade é mostrar categorias pré-definidas, isto é, os utilizadores podem num site pesquisar por o que quiserem mais como pré-definidas estão as categorias mais populares.
Reconhecimento Baseado em Lembranças/Memórias – este princípio mostra-nos como não podemos usar elementos que não comuniquem de forma eficiente com o utilizador. Casos em que os utilizadores tem de fazer um esforço para saber o que significa uma cor especifica o ou qual acção remete um determinado botão. Uma das formas de ajudar com reconhecimento é ter bons previews e thumbnails.
Quando usamos uma interface como sabemos o resultado de uma determinada acção? através do feedback/reposta que o sistema fornece. No mundo físico o feedback aparece naturalmente, mas no mundo da computação estas respostas são programadas. Em muitos casos é difícil se não formos atentos fornecer os feedbacks, mas existem várias estratégias que podem ajudar a facilitar o processo: Demonstração do estado, Prevenção de Erros, Suporte na Descoberta de Erros e Ajuda.
Demonstração do Estado do Sistema – quando parte da interação acontece instantaneamente, o feedback basicamente convite em mostrar o novo estado do sistema, mostrando a página que em que carregou. Sobre quanto feedback será necessário, vai muito com o tempo de resposta. Quando o processo leva mais de um segundo, é importante sempre, termos um indicador que mostra o nível de processamento da página. Assim sabemos que há processos a correr no sistema e que o computador não “congelou”. Se o processo levar mais tempo, é importante que tenhamos um indicador de progresso mais específico, este que deve mostrar o tempo restante de carregamento.
Prevenção de Erros – um bom feedback ajuda também a prevenir erros, por exemplo no caso de estamos a salvar um documento com o nome que já existe no banco de dados, o sistema pode enviar um alerta a notificar o facto. Mas mais do que notificar o sistema pode também prover alternativas.Suporte na Descoberta de Erros – uma boa interface pode eliminar até 90% ou mais dos erros que os utilizadores venham a ter na utilização de um sistema. Mas infelizmente é impossível alinhar 90% dos erros que o sistema pode ter. Quando os erros acontecem é importante ajudar o utilizador a manter o mesmo claro, para que seja possível ajudar o utilizador a mover-se partir do ponto em específico.
Ajuda – é certo olharmos para a componente ajuda como um problema de um utilizador e não uma componente do sistema. Um dos métodos mais comuns de oferecer ajuda é mostrar exemplos de situações específicas para que os utilizadores possam identificar os seus problemas. Ainda no processo de ajuda, temos sempre de ver como colocamos a informação. No caso em que mostramos textos longos aos utilizadores pouco ajudamos. A técnica eficaz é sumariarmos partes dos componentes e mostrarmos textos mais curtos e deixarmos como opção de leitura a versão completa do texto.
Resumindo os 10 princípios da Avaliação Heurística são:
A matéria do artigo de hoje foi mas extensa do que os outros, mas tinha de ser. Assim, aprendemos de uma única vez os princípios que guiam uma uma boa interface gráfica. No próximo artigo, irei explicar como implementar a avaliação heurística em um projecto. Por hoje tudo.Até já!Referências