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É importante estudar o passado para entender o presente e projectar o futuro.Muitas vezes, quando uma coisa se torna tão “parte” das nossas vidas, é difícil imaginar que algum dia elas não foram como são hoje. Ficamos com aquela impressão de que ela deve simplesmente ter sido criada tal e qual a conhecemos hoje e, de certa forma, minimizamos o valor de todo o trabalho que foi feito para que tal coisa saísse da imaginação, de uma simples idéia, à realidade da sua forma actual.

Entender que o processo de criação é exactamente isso – um processo – não só nos lembra de dar valor ao esforço e trabalho de todos que contribuíram para que estivéssemos onde estamos hoje, também lembra-nos que o processo criativo, o processo de materializar algo que está nas nossas cabeças, é árduo, trabalhoso e nem sempre acontece de imediato; pode levar dias, semanas, meses ou até mesmo anos.

A história da IHC – Interação Humano Computador iniciou em Julho de 1945, quando Vannevar Bush escreveu um artigo para a edição de Julho de 1945 da revista Atlantic Monthly, um magazine centrado, na altura, em comentário literário e cultural.

O artigo foi mais tarde reimpresso no Life Magazine, na edição de Setembro de 1945, com o título “As We May Think”. O objectivo do artigo, escrito nos últimos meses da Segunda Guerra Mundial, era de perguntar “o que é que os cientistas financiados pelo governo poderiam fazer para criar um mundo melhor em tempos de paz?”.

A visão de Bush era fortemente centrada no ser humano e contemplava a idéia de uma mesa interativa futurista, à qual chamou “MEMEX”.No centro da idéia do MEMEX, estavam interfaces do utilizador efectivas para armazenamento e recuperação de informações. Mais impressionante ainda, é que a visão que Bush tinha para o MEMEX foi responsável pelas idéias que deram origem à invenção do hipertexto.

Grace Hopper, que em 1944 foi uma das primeiras programadoras do Harvard Mark I e inventou o primeiro compilador para uma linguagem de programação, teve a idéia, no início da década de 1950, de trazer um interface amigável para os computadores. Ela pensou em como ferramentas melhoradas poderiam fornecer acesso à computação a uma audiência muito mais ampla.

Nos anos que se seguiram, o surgimento de cada vez melhores ambientes de programação para desktop e web permitiram que legiões de desenvolvedores criassem conteúdo que ajudasse a colocar um PC (Personal Computer) em cada mesa.Isto é o que acontece quando vamos construindo uma idéia por cima de outra, o que faz com que todo o aglomerado de inspiração, idéias criativas, e vontade de servir a humanidade com coisas que tornam o dia-a-dia cada vez mais simples, sirvam de fundação para os maiores avanços tecnológicos dos nossos tempos.

Do desejo de ter um mundo melhor após a guerra, à necessidade de melhor armazenar e recuperar informações, até à vontade de dar acesso à computação a um público mais abrangente, deu-se espaço à criação de interfaces do utilizador cada vez mais sofisticados e, consequentemente, ao desenvolvimento das tecnologias cada vez mais mais intuitivas que temos hoje.Existem três momentos principais que deram espaço à materialização da interface do utilizador tal como a conhecemos hoje:1)

As sementes da manipulação directa, ou seja, da forma intuitiva como movemos objectos num interface (como se fossem objectos físicos) em vez da manipulação usando linhas de comando (linhas de código, como eram usadas nos sistemas operativos antigos), foram plantadas nos MIT Lincoln Labs por Ivan Sutherland.

A principal inovação da interface gráfica do utilizador foi que a entrada (input de comandos) era realizada directamente, ou seja, quase que em simultâneo com a saída (output de resultados) no sistema. Essa operação directa de entrada-saída tornou a interface muito mais fácil de entender e muito mais intuitiva; a entrada (input) era feita com uma caneta leve (em semelhança das canetas Stylus que são usadas nos tablets hoje em dia), e a saída (output) era um gráfico oscilatório (em semelhança a um osciloscópio).2)

O segundo grande marco foi trazido por Doug Engelbart, técnico de radar da marinha americana, estacionado nas Ilhas Filipinas em 1945. Na biblioteca da marinha, ele encontrou uma cópia da revista Life que continha o artigo de Bush. Inspirou-se nele e teve uma visão que deu espaço à criação do mouse e do hipertexto, que foram as bases fundamentais para o desenvolvimento da web.

Levou tempo, mas ele conseguiu financiamento e começou a trabalhar no mouse. Engelbart mostrou ao mundo os resultados da sua pesquisa na sua famosa demo de 1968 (também entitulada “A ‘Mãe’ de Todos os Demos“).3) Após a demo inicial, Engelbart fez uma tournée/digressão apresentando-a a universidades e centros dedicados à pesquisa e desenvolvimento de tecnologias, tendo numa das suas apresentações parado na Universidade de Utah, onde Sutherland acabava de se juntar ao corpo docente.

Na audiência, estava Alan Kay, um aluno de doutoramento de Sutherland, que também sonhava com o computador pessoal. Depois de terminar o doutorado, Kay muda-se para o Stanford AI Lab e, mais tarde, para a Xerox PARC, onde ele expande sua visão: um Dynabook – o computador pessoal para crianças.

Com esta visão na mão, Kay e seus colegas na Xerox PARC começam a construir a fundação da interface do utilizador e anos depois, deram espaço à criação do Star (sistema de computação criado na Xerox), o primeiro sistema comercial a incorporar várias tecnologias que desde então se tornaram padrão em todos os PCs (display com bitmap, interface gráfica à base de janelas, ícones, ficheiros, mouse com dois botões, etc.).

Esta sequência de acontecimentos, embora no momento pudessem aparentar desconectadas, em retrospectiva têm um ar de intencionalidade. Da descoberta “ao acaso” de um artigo num magazine por um técnico da marinha americana nas Filipinas, ao encontro, anos mais tarde, do técnico com o autor do artigo que o inspirou e este último inspirando também a um aluno do técnico de marinha, agora professor universitário, faz-nos pensar nas várias formas em que variações destas coincidências podem estar a acontecer nas nossas próprias vidas, a todo momento.

O Star foi lançado aproximadamente 40 anos após a visão de Vannever Bush, 30 anos depois da invenção do compilador de Grace Hopper, 20 anos depois do primeiro sistema de Doug Engelbart entrar em funcionamento e 10 anos depois de Alan Kay começar a trabalhar no seu Dynabook.Isto é um exemplo daquilo a que Bill Buxton chama “O longo nariz da Invenção”.

Ele afirma que as primeiras idéias por detrás de novos paradigmas de tecnologias são “plantados” décadas antes da sua adopção comercial. E isto acontece não só com as tecnologias mas em todas as áreas, incluindo as nossas vidas: tudo o que cada um de nós é hoje, é resultado dos actos e idéias que plantamos, nutrimos, e ultimamente, colhemos a cada dia que passa.Mas chega de história por hoje. Na próxima publicação, abordararei assuntos mais práticos.Até já.

Referências

  1. A Brief History of Human Computer Interaction Technology, Research Gate
  2. Human Computer Interaction, Interaction Design Foundation
  3. Curso: Human-Computer Interaction, Coursera

De que vale criar algo fantástico se ninguém o consegue usar?

Fazem já mais de 4 anos desde a primeira vez que notei que faltava algo (UX Design) numa aplicação em que eu e uns amigos estávamos a trabalhar. Desenhamos o projecto desde o primeiro rabisco até à notificação de “operação efectuada com sucesso”. A aplicação funcionava bem. Estávamos muito orgulhosos de nós mesmos.

Só tinha um porém: nós éramos os únicosque conseguiamutilizar o aplicativo do início ao fim sem complicações. Sim, é isso que estás a imaginar: “viciámos a aplicação”. Projectamos uma má experiência para o utilizador final.Para não repetir o erro, pus-me a pesquisar. Lí artigos e assisti vídeos na internet. Mesmo tendo aprendido muito, esta procura ao aleatório tem sempre as suas limitações.

Então, decidi aprender de uma forma mais formal. Inscrevi-me no Coursera, uma plataforma de cursos online. Inscrevi-me para uma especialização em IHC – Interação Humano-Computador. A mesma lecionada por Scott Klemmer, professor de Ciências Cognitivas, Engenharia e Ciências da Computação na UC San Diego.

E para fazer jus ao dito popular “partilhando é que se aprende”, decidi criar um espaço onde passarei a partilhar algumas das lições mais valiosas destas aulas e de pesquisas paralelas que irei fazendo.Agora, vamos ao prato principal de hoje: O que é Interação Humano-Computador (IHC)?IHC (ou HCI do Inglês Human Computer Interations) não é de fácil percepção logo de primeira. O conceito é simples: é o processo de concepção, implementação e avaliação de interfaces do utilizador.

Neste processo, o ser humano é a peça mais importante de todo o sistema. Depois vem o computador que é a máquina que executa o sistema. No final vem a interface, que traduz o sistema de forma simplificada para o utilizador (o ser humano). Ou por outra, é uma matéria interdisciplinar que relaciona a ciência da computação, artes, design, ergonomia, psicologia, sociologia, semiótica, linguística e áreas afins para proporcionar a melhor experiência ao utilizador.

IHC é chamado de muitas outras formas tais como: UCD (User Centered Design), MMI (Man-Machine Interface), HMI (Human-Machine Interface), OMI (Operator-Machine Interface), UID (User Interface Design) e HF (Human Factors).A área de IHC como é conhecida hoje começou com Donald Norman, psicólogo cognitivo, que trabalhou o conceito de usabilidade.

Em IHC significa simplesmente projectar sistemas fáceis de aprender e usar. Para projectar sistemas com boa usabilidade, os profissionais da área precisam de entender os factores psicológicos, ergonómicos, organizacionais, sociais entre outros, que determinam como as pessoas operam e fazem uso dos computadores efectivamente.

Depois traduzir este entendimento no desenvolvimento de ferramentas e técnicas que ajudem o utilizador a interagir com o sistema com eficiência, efectividade e segurança.Pondo de outra forma, quanto menos “clicks” forem necessários para chegar à informação que a pessoa precisa, mais chances há dela voltar a usar o aplicativo. Quanto menos conhecimento técnico a pessoa tiver que ter pra usar o produto, ou por outra, quanto menos “massada”, quanto mais intuitivo for um objecto de se usar, melhor ele é.

Simples não é? Então por que é tão difícil chegar ao “simples”?Muitas vezes, nós como programadores, ficamos tão envolvidos nas nossas formas “particulares” e “técnicas” de fazer as coisas que esquecemos que no fim do dia, quem vai usar as coisas que produzimos, simplesmente quer sair de A para B da forma mais fácil e rápida possível e devemos ter sempre a sensibilidade de que nem todo mundo é programador e o que é fácil e rápido pra nós, nem sempre é fácil e rápido para o utilizador comum.

É aqui onde está a chave: as interações devem ser simples e isto é a base do bom design.Durante a aula de Introdução o professor Klemmer sublinha que bom design. Em interfaces do utilizador, traz alegria às pessoas. A ajuda-lhes a fazer o que lhes interessa, a conectar com as pessoas que elas gostam.

A conhecer as tarefas, os objectivos e valores que as guiam. Já mau design custa tempo, dinheiro e em alguns casos até vidas, quando se refere aos aparelhos usados pelos médicos, acidentes causados por pilotos de avião e até desastres nucleares.

Felizmente estes problemas podem ser evitados seguindo procedimentos simples de consistência e feedback aprendidos em IHC.Nas próximas publicações partilharei como implementar o “bom design” em nossos projectos.

Até breve.

Referências

1. Interação Humano-Computador, Wikipédia

2.Usabilidade e Interação Humano-Computador, Certificação Digital Nº 0610421/CA3.Curso: Human-Computer Interaction, Coursera